Conseils de jeu


Evaluation du jeu L'écart Jeu en attaque Jeu en défense Résumé

Le jeu en défense

 

Un seul des 4 joueurs peut prendre, on joue donc les trois quarts du temps en défense. S'il est important de bien jouer en attaque, il l'est encore plus de bien jouer en défense et à chance égale, c'est là que tout se joue. Un bon joueur de tarot est avant tout un bon défenseur.

Il y a toujours quelque chose à faire en défense. L'objectif est de faire chuter le preneur ou tout du moins de le limiter dans son gain. Même sur une grosse attaque la défense peut être satisfaite si elle a sauvé un maximum de points.

Une bonne défense est basée sur une signalisation. L'objectif est de faire connaître une partie de son jeu à ses partenaires de défense à partir de conventions.

Par exemple, sur une première ouverture à la couleur du preneur, si l'un des joueurs tient à cette couleur et donc, à priori, tient le preneur dans sa longue, il doit le faire savoir à ses partenaires. De même si c'est la défense qui ouvre dans une couleur ou atout.

Pour cela, il existe des conventions nationales qui s'appliquent en tournoi lorsque les joueurs ne se connaissent pas. On comprend bien qu'une défense puisse avoir des conventions propres et que l'idéal pour une défense est d'avoir des conventions non connues de l'attaquant.

Les lignes qui suivent ont été écrites par la FFT, Fédération Française de Tarot.


SYSTEME DE SIGNALISATION PRECONISE PAR LA FEDERATION FRANCAISE DE TAROT


ENTAME DANS LES COULEURS

Signalisation sur 1 seule Carte. Une carte de l'as au 5 annonce un honneur majeur (Roi - Dame).

ENTAME A L'ATOUT

Signalisation sur 1 seule Carte.

·    Impaire : Prometteur - demande de jouer atout. Annonce en principe 7 atouts au moins .

·    Paire : en début de partie propositionnel annonce moins de 7 atouts

TENUE DANS LA COULEUR JOUEE PAR L'ATTAQUANT

Ordre descendant : Promet la tenue 5ème dans la couleur. Invite à jouer atout. L'excuse sur entame de l'attaquant au premier ou au deuxième tour promet la tenue.

DANS LA COULEUR JOUEE PAR LA DEFENSE

·    Ordre descendant : signalisation du doubleton, elle sous-entend l'acceptation de la continuation de la couleur pour une surcoupe.

·    Ordre ascendant : accepte la couleur.

REMARQUE

Excuse au premier tour d'atout : Demande arrêt de l'atout.


LA DEFENSE AU TAROT
Dans le jeu de Tarot, l'attaque, quoiqu'obéissant elle aussi à quelques règles, reste une affaire de choix personnel.
La défense, par contre, est un jeu d'équipe : on peut facilement comprendre que, même si l'attaquant a un jeu très fort, il est moins fort que 3 jeux ensembles.
Il faut donc que les défenseurs essaient de mener la défense en associant au mieux leurs 3 jeux.
Pour cela quelques idées des moyens à employer.


1/ SAVOIR EVALUER SA PROPRE MAIN

A-t-on une main forte ou faible ?
On peut considérer qu'une main est forte à l'atout quand elle comprend au minimum 5 atouts et forte à la couleur quand elle comprend la tenue d'une ou plusieurs couleurs.
Une main forte comprend au moins 5 atouts et 1 tenue.
(Dire qu'on a une tenue dans une couleur : on promet 2 plis dans cette couleur par au moins 4 cartes. une longue : au moins 5 cartes de la même couleur)


2/ ESSAYER D'EVALUER LA MAIN DE SES PARTENAIRES
En fonction de sa main propre (et quelquefois du chien)

Si un partenaire entame dans une couleur où on est court soi-même, on supposera (sans certitude) qu'il a une longue dans cette couleur. Et inversement.
L'intérêt de la défense est de protéger la main forte et d'utiliser au mieux sa propre main sans détruire cette main forte.


3/ LA LECTURE DU CHIEN
Elle n'apporte que peu d'indications sur la manière de jouer. Il est important cependant de la retenir (nombre d'atouts, leur hauteur, les points du chien) mais l'attaquant est libre de son écart et donc l'entame est bien plus en fonction de sa main propre que du chien.

L'ENTAME
Elle ne se fait jamais au hasard. Elle doit donner à ses partenaires le maximum de renseignements possibles.
Quels intérêts la Défense a-t-elle de jouer atout à l'entame ?

·    pour déborder l'attaquant, lui supprimer des reprises de main et la maîtrise du jeu,

·    pour chasser le petit,

·    pour rentrer ses propres points sur les atouts ou les tenues de ses partenaires.

Quand la Défense peut-elle jouer atout à l'entame ?

Quand un défenseur a dans son jeu 7 atouts et plus à condition qu'il ait la protection du petit, car si une main de défense possède 7 atouts et plus on peut supposer que les 2 autres mains sont courtes et que si le petit est en défense, il est en danger.
Quand le défenseur n'a que peu d'atouts, pour indiquer à ses partenaires qu'il a la tenue de 2 couleurs au moins, pour pouvoir rentrer ses points non défendables sur les atouts ou les tenues de ses partenaires. Mais de même que précédemment, il ne le fera que s'il possède la protection du petit car il a une main faible et n'a pas à prendre la décision du jeu.

Avoir la protection du Petit. Avoir dans sa main un des 3 gros atouts - 21 - 20 - 19 - si on est placé derrière le preneur en s'assurant qu'ils ne sauteront pas tout de suite. Avoir le 21 ou le 20 et le 19 pour le joueur placé devant le preneur et qu'ils ne sauteront pas tout de suite.
L'entame atout se fera d'un atout impair sous le 10 pour annoncer une main de 7 atouts et plus. L'entame atout se fera par un atout pair sous le 9 pour annoncer moins de 7 atouts.
Dans le cas où le défenseur ne possède pas la protection du petit, il est hasardeux qu'il joue atout même et surtout s'il possède 7 atouts et plus, même si le chien était blanc, dans l'ignorance où il est de la situation du Petit.

Si un Défendeur joue à l'entame le 4 d'atout, la Défense sait :

·    qu'il possède moins de 7 atouts,

·    qu'il possède 1 des 3 gros parmi eux,

·    qu'il a la tenue de 2 couleurs.

Si un Défenseur joue à l'entame le 5 d'atout, la Défense sait :

·    qu'il possède 7 atouts au moins,

·    qu'il possède 1 des 3 gros parmi eux,

·    qu'il a la tenue d'une ou plusieurs couleurs.

1/ L'ENTAME DANS UNE COULEUR EST FONCTION DE :


Si l'on a une main forte : On entamera généralement dans sa plus longue afin de trouver la coupe du preneur et de valoriser sa propre main d'atout. L'entame par le roi n'est pas obligatoire, elle dépend de sa longueur. S'il est très long, on peut espérer le passer en longueur, une fois le preneur débordé (un roi sixième et plus). L'entame par le roi dans sa longue est intéressante : elle permet de garder la main en défense si le preneur sert dans cette couleur, qu'il ait une longue ou une singlette. S'il coupe, ce n'aura pas été en vain puisque le but premier était de trouver sa coupe.

Si l'on a une main faible : On entamera généralement dans sa plus courte, en tout cas dans une courte pour :

·    protéger la main forte en défense : si soi-même on est court, c'est que les partenaires risquent d'être long, et ne risquent pas de couper tout de suite.

·    protéger le petit en défense : si on entamait dans une longue, les partenaires y seraient courts y compris celui qui risque d'avoir le Petit en main et de couper devant ou derrière le preneur qui coupe lui aussi.

·    se faire une coupe soi-même rapidement, ce qui nous débarrasse de nos atouts en les valorisant (reprise de main). Quand on n'a plus d'atout, on peut rentrer ses points en danger en se défaussant sur les atouts ou les longues de ses partenaires.

·    L'entame dans un roi court se fera par le roi s'il est troisième et moins parce qu'il ne peut pas se défendre, que si l'on trouve la coupe du preneur, les partenaires vont en jouer et qu'il est trop court pour être sauvé de toutes façons. Par contre, au premier tour, il a plus de chance de passer sur une singlette et ainsi de garder la main en défense.

La signalisation

·    Une entame dans une couleur, du 1 au 5 indique à la défense une tenue dans la couleur avec un honneur.

·    Une entame au-dessus du 5 indique qu'on ne tient pas cette couleur, qu'on ouvre donc dans une courte, qu'on a donc généralement une main faible à l'atout.

·    Une entame faible ne peut donc, en principe, annoncer une tenue à sa première entame puisqu'elle entamera dans une courte.

2/ L'ENTAME EN FONCTION DE SA POSITION PAR RAPPORT AU PRENEUR


Si on entame du fond, on peut annoncer ses honneurs,
Si on entame du milieu, on peut annoncer ses honneurs,
Mais si on entame devant le preneur, il est difficile d'annoncer ses honneurs, car le preneur, lui aussi, connaît la signalisation et devant une annonce de tenue, n'hésitera pas à poser une femme seconde ou à faire une impasse au un roi.
Si on entame du fond, le preneur jouant en dernier, on a avantage à le faire d'une carte assez forte pour essayer de garder la main en défense (roi ou valet par exemple).

3/ L'ENTAME EN FONCTION DU CHIEN


Le chien ne donne pas tellement d'indications pour l'entame puisque le preneur s'écarte mais en règle générale on évitera :

·    de jouer atout quand le preneur a reçu 3 atouts au chien,

·    de jouer dans la couleur qu'on aura noté troisième au chien,

·    de jouer dans la couleur d'un roi vu au chien.

En résumé la meilleure entame d'une main faible est d'entamer dans la couleur où l'aurait fait la main forte si elle avait eu la main pour entamer.
On s'ingéniera à ne pas mettre le preneur en position de force, à trouver sa coupe, ou garder la main en défense, donc la direction du jeu, à signaler le plus de renseignements possibles à ses partenaires.

LE COURS DU JEU

1/ LE PETIT EN DEFENSE
Qu'il soit long ou qu'il soit court, il est inutile de le signaler en jetant ses plus gros atouts, surtout si un partenaire joue derrière car on risque ainsi de lui faire perdre l'atout qui aurait pu sauver le petit, qu'on marie des atouts importants en laissant la maîtrise de l'atout au preneur, on perd un atout qui pourrait être une reprise de main en défense.
Le fait que le joueur qui joue le dernier devant le preneur pose un gros atout n'indique pas qu'il ait le petit mais seulement la volonté d'obliger le preneur à monter et à perdre ainsi ses reprises de mains.

sur une entame à l'atout de vos partenaires, vous savez :

·    qu'il possède la défense du petit puisqu'il joue atout,

·    pour le signaler, il suffit de ne pas repartir atout quand vous prenez la main.

·    si vous ne pouvez pas reprendre la main, il suffit de jouer vos atouts en ordre décroissant (ex: sur une entame du 9, vous avez le 1, le 3, le 6, le 8 - vous mettrez le 8, puis le 6 au 2ème tour, votre partenaire doit stopper son jeu d'atout).

vous avez ou vous prenez la main ;
Le petit est long dans votre main : vous avez une main forte, vous entamez dans votre longue.
Le petit est court ; vous avez une main faible, vous entamez dans une semi-longue, ou vous ne risquez pas de vous trouver très vite en sur-coupe ou en sous-coupe, ou vous détruirez le moins la main forte.
Si le petit est long (6e ou 7e), il est le plus souvent inutile d'arrêter le jeu d'atout de vos partenaires, d'autant que s'ils jouent atout, qu'il soient longs ou courts, ils ont la défense du petit.

Sur entame à la couleur, vos partenaires ont ouvert une couleur que le preneur coupe et ou vous êtes court : vous jouerez vos cartes en descendant (ex: 10 puis 7 puis 1) pour montrer que cette couleur vous déplaît. Si vous pouvez reprendre la main, vous ouvrirez dans une autre couleur.
La prise du petit par le preneur n'est pas obligatoirement synonyme de réussite pour lui. Elle peut même lui coûter son contrat.
2/ L'EXCUSE EN DEFENSE
De la montrer très vite donne plus de renseignements à l'attaquant qu'à vos partenaires (en jeu libre, il est important de savoir si la défense joue avec 1, 2 ou 3 bouts mais pas en duplicaté).

L'excuse au premier tour d'atout demande un arrêt.
Dans le cours du jeu, l'excuse sur un atout indique qu'on possède un atout supérieur à celui joué, pour éviter de marier deux gros atouts.
l'excuse sur une couleur n'indique rien de précis :

·    on peut vouloir laisser la main à un partenaire,

·    se rallonger dans la couleur jouée pour signaler à ses partenaires une possibilité de défausse.

·    se rallonger à l'atout, en ne coupant pas,

·    éviter une défausse de tenue,

·    protéger ses points.

L'excuse à l'entame peut être utile dans le cas ou on possède une main bâtarde, qu'on n'a rien de précis à dire ou que l'entame est particulièrement difficile (ex: le preneur a pris au chien 1 P, 1 C,1 K, 1 T, 1 atout. Vous avez dans la main : 4 P, 4 C, 4 K, 4 T, 1 atout l'excuse ou 3 P, 3 C,4 K, 4 T, 3 atouts, l'Excuse).
Dans le cas ou la main forte a entamé une chasse au petit ou un débordement du preneur, il devient important de montrer l'excuse pour lui faciliter le décompte des atouts.

3/ LA DEFAUSSE
Elle aussi doit parler à vos partenaires.

·    Vous pouvez vous défausser des points coupés par le preneur mais dans ce cas vous ne donnez aucune indication supplémentaire à votre défense : si vous avez le temps, il est mieux de vous défausser dans la couleur que vous ne tenez pas, d'une part pour le dire à vos partenaires, d'autre part pour n'avoir plus de carte dans cette couleur et quand le preneur en jouera vous pourrez vous défausser sur les cartes de vos partenaires.

·    dans le cas ou la défense se trouve en position de déborder le preneur, il ne faut pas défausser la couleur qu'il coupe car elle devient maître.

·    ne pas défausser les points de la couleur qui n'a pas été jouée sauf dans le cas ou ils sont très courts et dans celui ou vous ne devez pas risquer de prendre la main.

LE " 2 POUR 1"

C'est une technique de cours de jeu qui permet à la défense de n'user qu'un atout pendant que le preneur en use deux et surtout d'enlever la direction du jeu au preneur.
Dans le cas ou 2 équipiers de la défense coupent la longue du preneur très vite, on peut espérer que le 3ème défenseur est le plus long et qu'il tient le preneur sur cette couleur ; dans ce cas, il peut être très rentable de jouer alternativement la coupe du preneur et atout.
Exemple : le preneur joue sa longue coeur et coupe trèfle, D1 et D3 coupent coeur, D2 ne coupe pas et monte tranquillement ses cartes On fait le " 2 pour 1 " :

D3 joue atout : c'est D2 qui prend la main
D2 joue atout : c'est D1 qui prend la main
D1 joue la coupe trèfle : P coupe
P joue coeur, D1 n'a plus d'atout : défausse,
D2 sert coeur, D3 coupe
D3 joue atout, c'est D2 qui prend la main
D2 joue trèfle, etc.
Résultat de l'Opération
D3 et D1 n'ont plus d'atouts et peuvent se défausser D2 qui tient la longue avec le preneur n'a usé que 3 atouts quand P en a usé 4 et il a toujours ses cœurs.
C'est la défense qui mène le jeu ; Elle a enlevé les reprises de mains au preneur, valorisé ses propres atouts et les cœurs de D2 qui n'auraient pas servis autrement.

LAISSER DIRIGER LE JEU, NE PAS LUI FAIRE CADEAU DES POINTS GRATUITEMENT.

MAIS CES REGLES QUE NOUS VENONS DE DECRIRE NE SONT PAS ABSOLUES. IL RESTE TOUJOURS UNE PART DE HASARD ET PLUSIEURS OPTIONS POSSIBLES.

Il importe de bien compter les atouts et leur hauteur ainsi que l'excuse afin de bien défendre.
En partant de ses principes, à la vue du CHIEN, vous savez déjà ce que votre partenaire, qui démarre le jeu, doit jouer. Son entame vous informe d'une partie de sa main.

CAS PARTICULIERS

Il y a d'innombrables cas particuliers qui sont du domaine de la pratique, de l'expérience et de la technique de jeu. Je vais m'efforcer d'en citer le plus possible, aussi il se peut que j'en oublie et vous demande de ne pas m'en tenir rigueur.
L'excuse sur un premier tour d'atout est un ARRET IMPERATIF, le défenseur qui prendra la main à un prochain tour aura la sagesse de ne pas jouer atout sauf maître.
L'excuse sur une couleur est un ARRET, bien souvent pour la protection du Roi.

Plus tôt l'excuse sera présentée en DEFENSE, meilleure sera la poursuite du jeu.
Il est important pour la défense de ne pas laisser passer l'excuse gratuitement chez le preneur, bien souvent l'issue du contrat en dépend.
Le défenseur qui fera une entrée devant le preneur, évitera de jouer en dessous dans la couleur ou il possède le Roi ou, à coup sur jouer celui-ci.
Un joueur n'arrêtera pas une chasse en défense par une coupe qu'il possède, ce serait une erreur. Cela l'indiquerait au preneur et favoriserait celui-ci en reprise de main, ce qui affaiblirait la défense.

Le joueur qui coupe devant le preneur, si celui-ci se trouve en surcoupe DOIT TOUJOURS COUPER DE SON PLUS FORT ATOUT ce qui gênera l'attaque et libérera ainsi la défense en atout.
Dès que le petit est joué il est souvent bon de reprendre atout et surtout de jouer le "2 pour 1".
A l'entame d'atout, si vous possédez devant le preneur l'excuse et les 20 et 19, il sera bon d'attaquer du 20 ce qui, à coup presque sûr fera tomber le 21 du preneur et lui retirera la maîtrise de l'atout.

Si vous êtes très court en atout, DEBARRASSEZ-VOUS DE VOS GROS ATOUTS de manière à éviter à vos partenaires de monter trop sur votre main et de ne pas conserver la main en atout sans pouvoir y revenir.
Si vous possédez des honneurs courts, il est toujours utile si vous êtes devant le preneur, de les placer. Cela l'oblige à prendre ou lui évitera un pli sur une singlette.
Sur les contrats de "Sans et Contre le Chien", si vous possédez une main honnête avec au moins 6 atouts, n'hésitez pas JOUEZ ATOUT. Cela obligera le preneur à faire les entrées.

Un partenaire qui fournit des atouts en dégradant est en difficulté. Dans ce cas, éviter de jouer atout sinon maître.
Si vous avez le Petit 6e (au moins) avec de gros atouts, défendez le vous-même, trouvez la coupe du preneur, ce sera plus efficace.
Un défenseur ne rejouera jamais dans une couleur entamée par le preneur, sauf s'il est sur de faire couper celui-ci.
Parfois vous serez obligé de faire les entrées, alors n'hésitez pas et signalez votre jeu en respectant les règles des parités.

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