Jeu en équipe : Présentation
Attention : Surcontrat possible pour les parties 5001 à 9999
Nouveau !! Il y a maintenant 3 formules : attaquant fixe
(comme avant) , attaquant mobile et entrainement CPE ( défense uniquement).
-Avec attaquant fixe les joueurs se positionnent par rapport au preneur. Les donnes sont jouées en série.
Le numéro de la première donne est demandé à la première partie. La touche F3 permet de changer le numéro en cours.
Il faut être au moins 3 pour pouvoir jouer. Jeu pour triplette, quadrette, équipe.
-En entrainement Cpe les joueurs se positionnent aussi par rapport au preneur.Le joueur qui a ouvert la table (MDJ)
doit taper un code partie avant chaque donne : format du code ccccPpp cccc est le numéro de Cpe et pp est le
numéro de partie , exemple 1212P12 Cpe 1212 partie 12. Le code est demandé lorsque le MDJ clique sur son feu
rouge ou lorsqu'il tape sur la touche F3. Ce code apparait dans la zone de dialogue.
Les parties sont issues des 40 derniers Cpe. Les numéros sont affichés à droite dans la première page.
La performance sur la partie est donnée sous la forme x/y exemple 2/10 ( deuxième sur 10)
Les résultats ne sont pas modifiés. Il faut être 3 pour jouer. Même code = même donne.
-Avec attaquant mobile les joueurs se positionent par rapport aux points cardinaux ( Nord Ouest
Sud Est). Le preneur et le numéro de partie sont choisis à chaque donne. Cela permet d'organiser
des duplis individuels, de rejouer des donnes.... Le joueur qui a ouvert la table (MDJ) doit taper un
code partie avant chaque donne : format du code Xyyyy X = N,O,S ou E pour indiquer le preneur et yyyy est le numéro de donne,
exemple N123 Nord preneur partie 123. Le code est demandé lorsque le MDJ clique sur son feu rouge ou lorsqu'il
tape sur la touche F3. Ce code apparait dans la zone de dialogue.
Attention : N'essayez pas de jouer sur une table si ce n'est pas prévu.
MDJ, kickez un intrus en cliquant sur son feu
Le jeu par équipe est la façon la plus intéressante de jouer au Tarot
car la défense est entièrement solidaire et peut utiliser une signalisation qui lui est
propre, inconnue de l'attaquant. La formule de jeu par équipe proposée ici est ouverte.
Le principe est simple, un joueur ouvre une table de jeu en équipe et les autres le
rejoigne.
Vous pouvez utiliser cette formule pour vous entraîner ou
pour organiser vos propres compétitions. Pour organiser un concours libre vous
pouvez utiliser le lien Jeu libre à 4 ci dessus et envoyez jouer les
participants sur des tables libres réservées.
Exemple :
- un concours style CPE ( concours permanent par équipe )
avec uniquement les parties de défénse. Vous avez n équipes de 3 joueurs et vous
décider de leur faire jouer 16 parties par exemple . Vous leur dites de jouer
les parties 2121, 2122,...2136 ( par exemple) . Vous prenez soin de mettre en
MDJ ( Maitre du Jeu, celui qui ouvre et qui dirige la table ) le joueur le plus
expérimenté sur le site et qui a une connexion fiable. Au fur et à mesure du
déroulement de la compétition vous notez les résultats dans un tableau et à la
fin vous faites le classement.
Rappel : pour le CPE , pour chaque partie, chaque équipe
marque un point en cas d'égalité et deux s'il fait mieux. Ex : 5 équipes
Equipe 1 -62 1 point Equipe 3 et 5 -54 4 points ( 1 + 1 + 2 ) Equipe 4 -52
7 points , Equipe 2 52 9 points. Vous pouvez utiliser un tableur ou faire un
tableau à la main comme celui ci.
|
TITI/TOTO/TUTU |
MIMI/MOMO/MUMU |
BIBI/BOBO/BUBU |
KIKI/KOKO/KUKU |
FIFI/FOFO/FUFU |
1121 |
-78 | 1 |
-66 | 5 |
-72 | 3 |
-60 | 8 |
-60 | 8 |
1122 |
-52 | 1 |
56 | 5 |
66 | 7 |
52 | 3 |
68 | 9 |
....
- un concours style duel quadrette. Vous faites s'affronter deux équipes de 4
( 3 défenseurs, un attaquant ) l'une contre. Calcul en point match comme au duel
individuel.
BAREME
Ecart |
0 |
2-4 |
6-8 |
10-14 |
16-20 |
22-28 |
30-38 |
40-48 |
50-58 |
60-70 |
72-84 |
Pt Match |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Ecart |
86-100 |
102-118 |
120-140 |
142-164 |
166-186 |
188-210 |
212-236 |
238-264 |
266-294 |
296-326 |
>328 |
Pt Match |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
Exemple de tableau de marque :
Partie |
Notre attaquant
contre leur défense |
Nous |
Notre défense
contre leur attaquant |
Eux |
1 |
Passée de 4 : 58 |
0 |
Passée de 6 : 62 |
1 |
2 |
Passée de 1 : 52 |
12 |
Chutée de 1:-52 |
0 |
3 |
Passée de 8+pt :86 |
0 |
Passée de 8+pt :86 |
0 |
4 |
Passée de 11: 72 |
5 |
Passée de 0 :50 |
0 |
5 |
Chutée de 5:-60 |
0 |
Passée de 10 +pt :+90 |
14 |
6 |
Passée de 2 + poignée :74 |
5 |
Passée de 1 :52 |
0 |
7 |
Chutée de 1 - poignée:-72 |
0 |
Passée de 0+Poignée:70 |
14 |
8 |
Passée de 8:66 |
1 |
Passée de 7:64 |
0 |
9 |
Passée de 2 + poignée:74 |
0 |
Passée de 12:74 |
0 |
10 |
Chutée de 1 + petit :-32 |
5 |
Chutée de 2:-54 |
0 |
11 |
Chutée de 1 - petit :-72 |
0 |
Chutée de 11:-72 |
0 |
12 |
Passée de 1:52 |
0 |
Passée de 11:72 |
4 |
- |
Total |
28 |
Total |
34 |
- un concours de style triplette ....
- un concours de style quadrette ...
- un concours de votre invention..
Conseils concernant l'organisation :
- commencez par des choses simples, il faut que les joueurs
s'habituent. Attention aux débutants sur le site
- il faut disposer d'un moyen rapide pour joindre les MDJ (
téléphone )
- responsabilisez les MDJ vis à vis de leurs partenaires
- prévoyez des absences, des déconnexions... Il faut savoir
quoi faire dans ces cas là
Attention :
Vous vous chargez de gérer les
litiges, ne dérangez pas Fox pour cela.